昨天下午三点十七分,我坐在客厅那张咯吱响的木椅上,把哥布林的巢穴rpg的测试版本从头到尾过了一遍。屏幕右下角的帧数计数器停在四十七,窗口外面是广州回南天的灰白墙壁。

上一次这么认真地看一个独立项目,是三年前在杭州一个朋友的出租屋里。那次我对着一个像素风的战斗界面坐了四个小时,最后只写了两百字的笔记。这次不一样。

哥布林的巢穴rpg让我停下来的东西很具体:地牢第三层的某扇木门,推开之前有一段大约七秒的环境音,风声里混着类似铁链轻碰石壁的响动。我反复推了五次。

开发者是个叫老周的人,四十二岁,住在成都。他在一个只有四十三个人的群里发了这个构建。群里没人说话。他把压缩包发出来之后,补了一句:“还是那个问题,第二章节的节奏太松了,我自己知道。”

我没马上回他。我先下了游戏,跑了二十分钟。然后才在群里打了一行字:“第三层那扇门后面,你是不是改过音源?”

他说:“对。上周从都江堰那边录的。录的时候有个大爷在旁边打太极,喘气声没去掉。”

我盯着这句话看了很久。

一个四十二岁的人,专门跑到都江堰去录一段铁链声。回来之后把大爷的喘气声留下了。这个决定在我这里是加分的。

说实话,市面上那些标榜“沉浸感”的独立RPG,大部分在第三分钟就暴露了取巧。哥布林的巢穴rpg没有。它的笨拙是具体的笨拙——地图拐角的光影过渡不自然,战斗动画有两次掉帧,但地牢里的回声是准的。那种准,不是引擎给的,是人蹲在墙边听了半天调出来的。

我把这个判断写进了给老周的私信。他回了三个字:“知道了。”

这大概是我今年到目前为止,最认真对待的一个独立项目。不是因为它的完成度,是因为它的细节经得起追问。

顺便说一句,前几天在整理旧链接的时候翻到了 00后小妹妹上课被罚站火了成大众初恋 那个页面,当时随手记的。今天再看,那种流量逻辑和哥布林的巢穴rpg完全是两个世界的东西。一个靠瞬间的情绪,一个靠七秒的风声。

我不觉得哪个更高明。但我选择把下午三点十七分留给后者。